J'ai découvert le Go le jour où un de mes amis d'université m'a apporté un de ses animes : Hikaru no Go (Thibault, si tu te reconnais). Il en possédait la série complète sur CD, en japonais sous-titré anglais. Jusque-là, les seuls animes que j'avais regardés étaient ceux du Club Dorothée de mon adolescence — ceux que tout le monde connaît, Dragon Ball, Saint Seiya, Captain Tsubasa (Olive et Tom), City Hunter (Nicky Larson). Pour le reste, j'étais plutôt amateur de BD, et j'avais délaissé manga et anime au profit de Lanfeust de Troy, d'UW1 (Universal War One), et des comics occasionnels dont mon frère était friand.
Je n'étais pas préparé à ce que cette simple découverte allait provoquer, quelques années plus tard, en marchant vers un café avec un ami pour aller faire un billard. Je suis tombé sur un club de personnes en train de jouer au Go. Ce fut là que je suis tombé dedans — comme Obélix dans la marmite de potion magique. J'ai dit à mon ami : désolé, on fera cette partie de billard un autre jour. Je me suis assis à la table d'un des joueurs — qui devint rapidement l'un de mes meilleurs amis, et vit lui aussi au Japon aujourd'hui — pour disputer ma première partie de Go. La première de beaucoup.
Cette passion naissante m'a plus tard mené jusqu'à Tokyo, et jusqu'à la porte d'un salon de Go paumé au fond de Kabukicho — où, comme je le racontais dans Lost in Kabukicho, on m'a poliment refusé l'entrée. Mais ça, c'est une autre histoire.
Le ciel et la terre
Avant de continuer, je dois vous expliquer les règles de base du Go, et en quoi ce jeu dépasse les simples frontières d'un jeu de plateau. La légende veut que le plateau carré représente la Terre, tandis que les pierres rondes évoquent le Ciel — une allégorie parmi d'autres dans la cosmologie ancienne liée au Go.
Dans le manga, dont je vous encourage évidemment la lecture (son dessinateur, Takeshi Obata, était déjà au cœur de Le manga avait raison sur ce pays), Hikaru, simple collégien un peu turbulent, tombe sur un goban hanté qui révèle le fantôme d'un maître de Go, Sai, qui deviendra son instructeur et son ami. Sans trop en dire sur l'histoire : la raison qui a fait rester Sai dans ce goban, c'est qu'il cherchait la Main de Dieu — le coup, ou la combinaison de coups, parfaite. Sa quête inachevée l'empêche de trouver le repos, jusqu'à sa rencontre avec Hikaru.
Si le sujet vous intrigue, Hikaru no Go est publié en français chez Kana — un excellent point d'entrée dans la série, disponible aussi en version japonaise si vous êtes déjà sur place.
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Un jeu, trois noms, une histoire
Pour revenir au jeu lui-même : il apparaît en Chine sous sa forme originale, le Weiqi (围棋), il y a plusieurs millénaires — les premières mentions écrites remontent au moins au 6e siècle avant notre ère. Le jeu voyage ensuite vers la Corée, où il devient le baduk, et vers le Japon, où sa présence est attestée dès le 7e siècle — igo (囲碁) en étant simplement le nom japonais, pas une forme différente du jeu. Trois noms pour une même famille de jeu, mais trois traditions qui ont chacune leur propre histoire — ce n'est pas juste une question de traduction.
Particulièrement apprécié des élites et de la cour japonaise, le jeu développe au fil des siècles ses propres traditions, pour se rapprocher progressivement du Go que l'on connaît aujourd'hui, avec ses règles modernes. Pour faire vite sans vous assommer : le Go se joue sur un goban de 19x19 lignes, sur l'une des 361 intersections desquelles on place les pierres, chacun à son tour. Les pierres noires et blanches sont jouées une par une, comme aux échecs, et le but est de créer un plus grand territoire que l'adversaire.
Ce qui est assez intéressant, c'est qu'à un certain niveau de maîtrise, les joueurs les plus forts se concentrent surtout sur l'influence d'une simple pierre pour réduire ou attaquer un territoire adverse. Certaines parties légendaires ont vu une pierre posée dans les premiers coups du jeu, en apparence innocente voire inutile, prendre une position décisive vers la fin de la partie et renverser le résultat.
L'illusion brisée
Le Go a longtemps été considéré comme "supérieur" aux échecs en raison du nombre de positions possibles — dépassant le nombre d'atomes dans l'univers observable — rendant en apparence impossible la capacité d'un ordinateur à battre un humain, contrairement aux échecs, qui avaient déjà rendu les armes face aux machines depuis longtemps (Kasparov contre Deep Blue, en 1997).
Cette illusion fut brisée en 2016, lorsque AlphaGo, développé par DeepMind, battit Lee Sedol, l'un des meilleurs joueurs sud-coréens au monde, lors d'une série de cinq matchs. AlphaGo l'emporta 4 victoires à 1 — Lee Sedol réussit tout de même à sauver l'honneur en arrachant la quatrième partie. Son coup 78 lors de cette partie est resté légendaire, parfois surnommé "God's Touch" — un joli écho, avec le recul, à la Main de Dieu que cherchait Sai. Un autre bastion humain était tombé, montrant la supériorité désormais évidente des machines sur les meilleurs joueurs — mais cela n'enlève rien à la noblesse du jeu.
Ce système qu'on associe aujourd'hui aux arts martiaux — dan pour les experts, du débutant au 9e, le maximum — a en fait été formalisé au 17e siècle par Honinbo Dosaku, l'un des plus grands maîtres de Go de l'histoire. Les grades kyu, eux, arrivent plus tard. Les arts martiaux ont emprunté cette structure au Go bien après coup (c'est le judo, à la fin du 19e siècle, qui invente la fameuse ceinture noire) — pas l'inverse.
Le Go était particulièrement apprécié des élites et de la classe guerrière japonaise, associé à la stratégie et à la culture — un art qui rejoint l'exigence de perfectionnisme qu'on retrouvait déjà chez Musashi dans Le Sabre et le Fouet à Thé.
Aujourd'hui, le jeu est largement tombé en désuétude par rapport au shogi, plus pratiqué au Japon. Il reste néanmoins fortement imprégné dans la culture populaire japonaise, et garde toutes ses lettres de noblesse à travers son histoire et sa présence dans la littérature japonaise — et même française, avec La Joueuse de Go de Shan Sa, Prix Goncourt des lycéens en 2001.
Onegaishimasu
Évidemment, en venant au Japon, j'ai voulu me mesurer aux joueurs locaux dans un salon de Go, pour marcher sur les traces du héros et retrouver cette atmosphère unique — cette effervescence, cette fièvre même, qui prend tout joueur passionné lorsqu'il franchit la porte d'un de ces endroits sacrés, s'assoit à une table, prend la boîte de pierres, et pose la première pierre sur le goban vide après avoir prononcé le traditionnel onegaishimasu — l'équivalent de la poignée de main aux échecs.
Le lieu le plus symbolique pour tenter l'expérience reste le Nihon Ki-in, à Ichigaya — le siège officiel de l'association japonaise de Go, et le bâtiment même que les fans de l'anime reconnaîtront en s'en approchant, puisque c'est celui qui y apparaît. On y trouve un salon ouvert au public, un musée retraçant l'histoire du jeu, et une boutique. C'est d'ailleurs l'un des quatre lieux que je fais visiter dans mon guide Entre fiction et réalité — la meilleure preuve que la fiction, une fois de plus, mène directement au réel.
Si un jour l'occasion se présente pour vous, et que, muni des règles de base, vous vous présentez dans un salon de Go japonais avec un exemplaire de Hikaru no Go à la main, ayez une pensée pour moi qui, il y a vingt ans, ai franchi la porte de mon premier salon de Go — avec cette émotion des premières fois, et des premiers amours.
Quatre itinéraires bilingues (FR/EN) à pied, construits autour de Slam Dunk, Hikaru no Go, Your Name & Persona 5 — cartes, durées et budgets inclus.
- Le Sabre et le Fouet à Thé
- Le manga avait raison sur ce pays
- Lost in Kabukicho
- Crier, rire, se taire
- 10¹⁷⁰ Possibilités, un Seul Chemin
- L'Été qui Colle à la Peau